Tutorial para crear un personaje WAD en SRB2
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Tutorial para crear un personaje WAD en SRB2
Hola, supongo que estareis ansiosos de crear vuestros propios personajes, a si que leer este tutorial.
Al principio es un poco lioso pero con el tiempo le cogereis el tranquillo
1º Para empezar necesitares un programa para editar lumps:
XWE
SLumpED (recomendado por mi)
Lumpmod
Wintex
WADMangle
2º Formato: Si habeis escogido ya vuestro programa pues aqui teneis algo para empezar:
Los Personajes WADs son un conjunto de Lumps. Los Lumps vistos hasta ahora en un Personaje WAD son los siguientes:
S_SKIN1: es el lump que define al personaje WAD. Es un texto que contienen los atributos dados al Personaje WAD
Player Sprites: es la serie completa de sprites que forman al Personaje. Pueden haber hasta 272 sprites en total. Aunque 170 sprites bastan para hacer un Personaje
OBJCTCFG: es un SOC que permite al Personaje ser elegido en la selección de personajes. Esto es opcional pero si quieres jugarlo a modo 1 jugador hazlo.
Pues de esto va la creación de un personajes, a continuación explicare paso a paso cada una de estas 3 partes nombradas anteriormente.
S_SKIN1
Este es el más sencillo para empezar. Si ya sabes cual va a ser la velocidad, la capadidad de salto ect... Puedes empezar por aqui.
El formato de un S_SKIN1 global es este: Los que no querais poner no los pongais.
name = es el nombre del personaje, el que aparece en la seleccion de personajes y el que se puede poner en la consola. ¡No se permiten espacios! si quereir poner Metal Sonic, poner: Metal_Sonic
face = es el nombre dado al icono de la vida. La vida es un icono de 32x32 que se muestra en la parte inferior de la pantalla que forma parte de la HUD. Es muy recomendable que para introducir un valor a la capa, coincida con la lumpname. Es más elegante y aceptado. ejemp: METALIFE
facename = es el lumpname utilizado al nombre que esta al lado del icono de la vida. Ejemp: MESONIC
ability = es la capacidad propia de cada personaje, como la velocidad de Sonic, el Vuelo de Tails y la Escalada de Knuckles. Aqui estan los valores siguientes:
0= Super Impulso de Sonic al vuelo
1= Vuelo de Tails
2= Knuckles planear/escalada
3= Doble salto
4= Vuelo de Super Sonic
5= Descenso lento (como el de E-102 Gamma en Sonic Adventure)
6= Nadar (similar a volar pero solo bajo el agua)
7= Ataque teleridigido (Homing Attack)
Ejemp: si quereis que haga la de Sonic poner: ability= 0
ability2 = es la una abilidad secundaria como el Spin que tienen los personajes oficiales:
0= Spin
1= Multiabilidad/ NoJumpSpin
actionspd = es la velocidad del personaje en su abilidad, o que tan rápido se puede mover un personaje haciendo su abilidad. Esto solo se aplica a las 4 primeras (0, 1, 2, y 3) y a la septima (6) !No puede ser superior a 60! (excepto si vuela, hace doble salto o natación.
Ejemp: actionspd = 20
Valores predeterminados:
* Sonic - 60
* Tails - 100
* Knuckles - 25
normalspeed = es la velocidad normal que puede alcanzar sin Powerups (Teles de Velocidad y otros) ¡No puede exceder de 36!
Valores predeterminados:
* Sonic - 36
* Tails - 32
* Knuckles - 34
thrustfactor = tiene que ver con la velocidad del personaje. el empuje o algo asi. (no es la aceleración)
¡No puede exceder de 5!
Valores predeterminados:
* Sonic - 5
* Tails - 3
* Knuckles - 4
accelstart = como bien se lee en ingles es la velocidad de arranque de un personaje de estar quieto a empezar a andar. ¡No puede ser más de 192!
Valores predeterminados:
* Sonic - 64
* Tails - 192
* Knuckles - 128
acceleration = es la tasa de aceleración de personaje una vez que esta en marcha. Que segun el valor que le des va aumentando de velocidad hasta llegar a la normalspeed
¡No puede exceder de 50!
Valores predeterminados:
* Sonic - 40
* Tails - 50
* Knuckles - 45
startcolor = Especifica la gama de colores de los sprites que se pueden cambiar a modo multijugador. Por defecto, esta la gama 16, a partir de la especificada Startcolor.
prefcolor = es el color predeterminado de cada personaje. es util y obligatorio en el modo un jugador. Donde el color no puede ser cambiado por el jugador. Aviso: el amarillo esta desactivado
1. Cyan
2. melocoton
3. Lavanda
4. Plata
5. Naranja
6. Rojo
7. Azul
8. Azul claro
9. Rosa
10. Gris amarronado (mi color )
11. Púrpura
12. Verde
13. Blanco
14. Oro
15. Amarillo (desactivado modo un jugador)
jumpheight = establece la altura de salto. La habitual es 100. ¡No ser mas de 100!
highres = si su skin es dos veces tan grande que el Player Sprite. Highres te reducira el tamaño a la mitad. esto es mejor para reducir de forma extacta el tamaño de los sprites sin perder calidad ni tener que hacerlo manualmente.
runspeed = define la velocidad de la animación del personaje, debe ser superior a la normalspeed
superspin = es por si el personaje en modo super podra ver otro tipo de animacion cuando salta y hace el spin, por ejemplo en la de Sonic es 0.
superanims = es para poner otros sprites para super transformación, para eso ponlo en 1, o si no en 0
spinitem = sirve para cambiar la velocidad del spin y spin dash
noghostspinitem= Permite al spinitem para realizar acciones, no desaparecerán automáticamente después de 8 tics, y no ser objeto de un paisaje. Utilizar este atributo con prudencia. Una buena cantidad de spinitems no producirá el efecto deseado; establecimiento spinitem = 108 (GFZ Jefe de misiles), por ejemplo, parecen no generar nada, en realidad, sin embargo, el misil es generado, pero es destruido automáticamente cuando se choca con el jugador. Todos los misiles siguen este comportamiento. Una gran cantidad de screwy pueden lograrse los efectos de utilizar este atributo, el establecimiento spinitem = 1 (la azul Crawla) da puntos al jugador y al instante la vida, y el jugador también puede girar en el aire y ascender en realidad debido a la destrucción de las zonas de desove Crawlas Azul.
thokitem = Sirve para cambiar la velocidad de Super Impulso de Sonic al vuelo.
noghostthokitem= Permite al thokitem para realizar acciones, no desaparecerán automáticamente después de 8 tics, y no ser objeto de un paisaje. Utilizar este atributo con prudencia.
mindash = Define la velocidad máxima que el personaje puede girar después de la carga de una spindash. El valor predeterminado es 15. No puede exceder de 60.
maxdash = Define la velocidad máxima que el personaje puede girar después de la carga de una spindash. Ajustado a "0" para dar al personaje un ataque cuerpo a cuerpo. El valor predeterminado es 60. No puede exceder de 60.
Bien el S_SKIN1 es asi os muestro como podra quedar, es un ejemplo:
name = Soneid_Evil
face = SONLIFE
facename = SoneidD
ability = 0
ability2 = 0
normalspeed = 30
thrustfactor = 5
accelstart = 192
acceleration = 49
startcolor = 192
prefcolor = 10
jumpheight = 100
highres = 1
runspeed = 30
superspin = 0
superanims = 0
spinitem = 157
thokitem = 157
actionspd = 60
mindash = 15
maxdash = 60
Despues de esto sigamos con:
MAINCFG/OBJCTCFG
Al igual que el S_SKIN1 el OBJCTCFG es un texto. Que puede ser escrito en un bloc de notas (como el S_SKIN) Como se ha nombrado antes esto es opcional y se requiere si quieres que tu personaje se pueda elegir en modo un jugador.
Aqui teneis uno tipico:
SRB2 version = indica la versión para que esta hecho el personaje
Character = siginifica el numero de orden del personaje. Lo mas sencillo sera que pusierais el numero 4
PlayerName = este es el nombre del personaje que aparecera en la seleccion de personajes, se pueden utilizar espacios.
PicName = Es el nombre de la Imagen que se muestra cuando pones el seleccionador en el nombre del personaje
SkinName = Es el mismo nombre de la S_SKIN1 (Metal_Sonic)
Status = es para que aparezeca en la seleccion de personajes se puede activar (32) y desactivar (0)
PlayerText = es la descripcion del personaje de la seleccion de personajes, es de tres parrafos:
1 para su velocidad: Rapido
2 para su abilidad: Volar
3 para anotar cosas: Es facil de manejar debido a ss velocidad y vuelo
Ya esta hecho, ara finalicemos con el ultimo paso, el más complicado y de mucho trabajo:
los Sprites y Fotogramas
Ya sabeis que los personajes WADS consisten en una serie de Sprites, al menos 173 sprites bastan para completarlo, pero pueden haber hasta 275.
Nombres
Los Sprites o fotogramas como querais llamarlo, se definen en un WAD como un formato de nombre "NAMEAx", en la que:
· "NAME" es un prefijo de 4 letras, que es unica en el personaje
· "A" es la animación en la que consiste el sprite que se compone de: 37 animaciones.
· "x" es el numero de rotación que define el sprite que se compone de: 8 rotaciones. A1-A8
Sistema de Nombres y rotaciones
Hay ocho rotaciones, por la tanto hay que deducir que tendran que haber 8 Sprites en esa animación. Sin embargo, la forma se manejan los sprites permite dos rotaciones que se compacta en un sprite. Un sprite, que se señala a representar sólo una rotación de por sí, no es más que da la vuelta para servir como una representación de la segunda rotación. Es muy común - casi universal - la práctica de tomar ventaja de esta regla. Si echas un vistazo a un típico personaje WAD, verá que consisten en lumpnames como los siguientes:
PLAYA1
PLAYA2A8
PLAYA3A7
PLAYA4A6
PLAYA5
Tenga en cuenta cómo algunos de los fotogramas definen dos rotaciones: PLAYA2A8, por ejemplo, define que puede ser utilizado para las rotaciones "A2" y "A8". La primera rotación de la que dice que es el señalado en el sprite. La segunda rotación que dice que capa el sprite para hacer la rotación. Fijate en estas imagenes de Hinote, para que veas como va la cosa:
(sorry mi creador de gifs esta sin registrar ) Van en el orden que os he dado antes.
Nótese, sin embargo, que debido a que el juego cambia el sprite utilizando este esquema de nombres, asimétrica características se da la vuelta también. Por ejemplo, si el personaje llevaba un arma en su mano derecha, también aparecen en su mano izquierda por error cuando el juego cambia el sprite, como si se tratara de "cambio de manos".
Esto puede ser visto como problemático. Contrariamente a la creencia popular, sin embargo, es realmente posible hacer un personaje con características asimétricas por caer en la estructura de nombres uncondensed de sprites, de este modo:
PLAYA1
PLAYA2
PLAYA3
PLAYA4
PLAYA5
PLAYA6
PLAYA7
PLAYA8
De esta manera, los distintos sprites se pueden extraer de todas las rotaciones. PLAYA2 demostraría el personaje con el arma en su mano derecha, mientras que PLAYA8 podría mostrar personaje con el arma en su mano derecha.
Ahora vereis las distintas formas:
Quieto: PLAYA2A8
Aburrido: PLAYB2B8
Aburrido 2: PLAYC2C8
Asi sucesivamente (sorry no me dejaba subir más fotos) os recomendaria que usarais un WAD hecho para fijaros os sera más facil.
Bueno esto es el tutorial hay una cosa más que tambien es opcional y muy curiosa que son los Sonidos Personalizados que ya subire en otra ocasión a no ser que me lo pidais. Espero que os resulte facil. Hasta otra.
Al principio es un poco lioso pero con el tiempo le cogereis el tranquillo
1º Para empezar necesitares un programa para editar lumps:
XWE
SLumpED (recomendado por mi)
Lumpmod
Wintex
WADMangle
2º Formato: Si habeis escogido ya vuestro programa pues aqui teneis algo para empezar:
Los Personajes WADs son un conjunto de Lumps. Los Lumps vistos hasta ahora en un Personaje WAD son los siguientes:
S_SKIN1: es el lump que define al personaje WAD. Es un texto que contienen los atributos dados al Personaje WAD
Player Sprites: es la serie completa de sprites que forman al Personaje. Pueden haber hasta 272 sprites en total. Aunque 170 sprites bastan para hacer un Personaje
OBJCTCFG: es un SOC que permite al Personaje ser elegido en la selección de personajes. Esto es opcional pero si quieres jugarlo a modo 1 jugador hazlo.
Pues de esto va la creación de un personajes, a continuación explicare paso a paso cada una de estas 3 partes nombradas anteriormente.
S_SKIN1
Este es el más sencillo para empezar. Si ya sabes cual va a ser la velocidad, la capadidad de salto ect... Puedes empezar por aqui.
El formato de un S_SKIN1 global es este: Los que no querais poner no los pongais.
name = es el nombre del personaje, el que aparece en la seleccion de personajes y el que se puede poner en la consola. ¡No se permiten espacios! si quereir poner Metal Sonic, poner: Metal_Sonic
face = es el nombre dado al icono de la vida. La vida es un icono de 32x32 que se muestra en la parte inferior de la pantalla que forma parte de la HUD. Es muy recomendable que para introducir un valor a la capa, coincida con la lumpname. Es más elegante y aceptado. ejemp: METALIFE
facename = es el lumpname utilizado al nombre que esta al lado del icono de la vida. Ejemp: MESONIC
ability = es la capacidad propia de cada personaje, como la velocidad de Sonic, el Vuelo de Tails y la Escalada de Knuckles. Aqui estan los valores siguientes:
0= Super Impulso de Sonic al vuelo
1= Vuelo de Tails
2= Knuckles planear/escalada
3= Doble salto
4= Vuelo de Super Sonic
5= Descenso lento (como el de E-102 Gamma en Sonic Adventure)
6= Nadar (similar a volar pero solo bajo el agua)
7= Ataque teleridigido (Homing Attack)
Ejemp: si quereis que haga la de Sonic poner: ability= 0
ability2 = es la una abilidad secundaria como el Spin que tienen los personajes oficiales:
0= Spin
1= Multiabilidad/ NoJumpSpin
actionspd = es la velocidad del personaje en su abilidad, o que tan rápido se puede mover un personaje haciendo su abilidad. Esto solo se aplica a las 4 primeras (0, 1, 2, y 3) y a la septima (6) !No puede ser superior a 60! (excepto si vuela, hace doble salto o natación.
Ejemp: actionspd = 20
Valores predeterminados:
* Sonic - 60
* Tails - 100
* Knuckles - 25
normalspeed = es la velocidad normal que puede alcanzar sin Powerups (Teles de Velocidad y otros) ¡No puede exceder de 36!
Valores predeterminados:
* Sonic - 36
* Tails - 32
* Knuckles - 34
thrustfactor = tiene que ver con la velocidad del personaje. el empuje o algo asi. (no es la aceleración)
¡No puede exceder de 5!
Valores predeterminados:
* Sonic - 5
* Tails - 3
* Knuckles - 4
accelstart = como bien se lee en ingles es la velocidad de arranque de un personaje de estar quieto a empezar a andar. ¡No puede ser más de 192!
Valores predeterminados:
* Sonic - 64
* Tails - 192
* Knuckles - 128
acceleration = es la tasa de aceleración de personaje una vez que esta en marcha. Que segun el valor que le des va aumentando de velocidad hasta llegar a la normalspeed
¡No puede exceder de 50!
Valores predeterminados:
* Sonic - 40
* Tails - 50
* Knuckles - 45
startcolor = Especifica la gama de colores de los sprites que se pueden cambiar a modo multijugador. Por defecto, esta la gama 16, a partir de la especificada Startcolor.
prefcolor = es el color predeterminado de cada personaje. es util y obligatorio en el modo un jugador. Donde el color no puede ser cambiado por el jugador. Aviso: el amarillo esta desactivado
1. Cyan
2. melocoton
3. Lavanda
4. Plata
5. Naranja
6. Rojo
7. Azul
8. Azul claro
9. Rosa
10. Gris amarronado (mi color )
11. Púrpura
12. Verde
13. Blanco
14. Oro
15. Amarillo (desactivado modo un jugador)
jumpheight = establece la altura de salto. La habitual es 100. ¡No ser mas de 100!
highres = si su skin es dos veces tan grande que el Player Sprite. Highres te reducira el tamaño a la mitad. esto es mejor para reducir de forma extacta el tamaño de los sprites sin perder calidad ni tener que hacerlo manualmente.
runspeed = define la velocidad de la animación del personaje, debe ser superior a la normalspeed
superspin = es por si el personaje en modo super podra ver otro tipo de animacion cuando salta y hace el spin, por ejemplo en la de Sonic es 0.
superanims = es para poner otros sprites para super transformación, para eso ponlo en 1, o si no en 0
spinitem = sirve para cambiar la velocidad del spin y spin dash
noghostspinitem= Permite al spinitem para realizar acciones, no desaparecerán automáticamente después de 8 tics, y no ser objeto de un paisaje. Utilizar este atributo con prudencia. Una buena cantidad de spinitems no producirá el efecto deseado; establecimiento spinitem = 108 (GFZ Jefe de misiles), por ejemplo, parecen no generar nada, en realidad, sin embargo, el misil es generado, pero es destruido automáticamente cuando se choca con el jugador. Todos los misiles siguen este comportamiento. Una gran cantidad de screwy pueden lograrse los efectos de utilizar este atributo, el establecimiento spinitem = 1 (la azul Crawla) da puntos al jugador y al instante la vida, y el jugador también puede girar en el aire y ascender en realidad debido a la destrucción de las zonas de desove Crawlas Azul.
thokitem = Sirve para cambiar la velocidad de Super Impulso de Sonic al vuelo.
noghostthokitem= Permite al thokitem para realizar acciones, no desaparecerán automáticamente después de 8 tics, y no ser objeto de un paisaje. Utilizar este atributo con prudencia.
mindash = Define la velocidad máxima que el personaje puede girar después de la carga de una spindash. El valor predeterminado es 15. No puede exceder de 60.
maxdash = Define la velocidad máxima que el personaje puede girar después de la carga de una spindash. Ajustado a "0" para dar al personaje un ataque cuerpo a cuerpo. El valor predeterminado es 60. No puede exceder de 60.
Bien el S_SKIN1 es asi os muestro como podra quedar, es un ejemplo:
name = Soneid_Evil
face = SONLIFE
facename = SoneidD
ability = 0
ability2 = 0
normalspeed = 30
thrustfactor = 5
accelstart = 192
acceleration = 49
startcolor = 192
prefcolor = 10
jumpheight = 100
highres = 1
runspeed = 30
superspin = 0
superanims = 0
spinitem = 157
thokitem = 157
actionspd = 60
mindash = 15
maxdash = 60
Despues de esto sigamos con:
MAINCFG/OBJCTCFG
Al igual que el S_SKIN1 el OBJCTCFG es un texto. Que puede ser escrito en un bloc de notas (como el S_SKIN) Como se ha nombrado antes esto es opcional y se requiere si quieres que tu personaje se pueda elegir en modo un jugador.
Aqui teneis uno tipico:
SRB2 version = indica la versión para que esta hecho el personaje
Character = siginifica el numero de orden del personaje. Lo mas sencillo sera que pusierais el numero 4
PlayerName = este es el nombre del personaje que aparecera en la seleccion de personajes, se pueden utilizar espacios.
PicName = Es el nombre de la Imagen que se muestra cuando pones el seleccionador en el nombre del personaje
SkinName = Es el mismo nombre de la S_SKIN1 (Metal_Sonic)
Status = es para que aparezeca en la seleccion de personajes se puede activar (32) y desactivar (0)
PlayerText = es la descripcion del personaje de la seleccion de personajes, es de tres parrafos:
1 para su velocidad: Rapido
2 para su abilidad: Volar
3 para anotar cosas: Es facil de manejar debido a ss velocidad y vuelo
Ya esta hecho, ara finalicemos con el ultimo paso, el más complicado y de mucho trabajo:
los Sprites y Fotogramas
Ya sabeis que los personajes WADS consisten en una serie de Sprites, al menos 173 sprites bastan para completarlo, pero pueden haber hasta 275.
Nombres
Los Sprites o fotogramas como querais llamarlo, se definen en un WAD como un formato de nombre "NAMEAx", en la que:
· "NAME" es un prefijo de 4 letras, que es unica en el personaje
· "A" es la animación en la que consiste el sprite que se compone de: 37 animaciones.
· "x" es el numero de rotación que define el sprite que se compone de: 8 rotaciones. A1-A8
Sistema de Nombres y rotaciones
Hay ocho rotaciones, por la tanto hay que deducir que tendran que haber 8 Sprites en esa animación. Sin embargo, la forma se manejan los sprites permite dos rotaciones que se compacta en un sprite. Un sprite, que se señala a representar sólo una rotación de por sí, no es más que da la vuelta para servir como una representación de la segunda rotación. Es muy común - casi universal - la práctica de tomar ventaja de esta regla. Si echas un vistazo a un típico personaje WAD, verá que consisten en lumpnames como los siguientes:
PLAYA1
PLAYA2A8
PLAYA3A7
PLAYA4A6
PLAYA5
Tenga en cuenta cómo algunos de los fotogramas definen dos rotaciones: PLAYA2A8, por ejemplo, define que puede ser utilizado para las rotaciones "A2" y "A8". La primera rotación de la que dice que es el señalado en el sprite. La segunda rotación que dice que capa el sprite para hacer la rotación. Fijate en estas imagenes de Hinote, para que veas como va la cosa:
(sorry mi creador de gifs esta sin registrar ) Van en el orden que os he dado antes.
Nótese, sin embargo, que debido a que el juego cambia el sprite utilizando este esquema de nombres, asimétrica características se da la vuelta también. Por ejemplo, si el personaje llevaba un arma en su mano derecha, también aparecen en su mano izquierda por error cuando el juego cambia el sprite, como si se tratara de "cambio de manos".
Esto puede ser visto como problemático. Contrariamente a la creencia popular, sin embargo, es realmente posible hacer un personaje con características asimétricas por caer en la estructura de nombres uncondensed de sprites, de este modo:
PLAYA1
PLAYA2
PLAYA3
PLAYA4
PLAYA5
PLAYA6
PLAYA7
PLAYA8
De esta manera, los distintos sprites se pueden extraer de todas las rotaciones. PLAYA2 demostraría el personaje con el arma en su mano derecha, mientras que PLAYA8 podría mostrar personaje con el arma en su mano derecha.
Ahora vereis las distintas formas:
Quieto: PLAYA2A8
Aburrido: PLAYB2B8
Aburrido 2: PLAYC2C8
Asi sucesivamente (sorry no me dejaba subir más fotos) os recomendaria que usarais un WAD hecho para fijaros os sera más facil.
Bueno esto es el tutorial hay una cosa más que tambien es opcional y muy curiosa que son los Sonidos Personalizados que ya subire en otra ocasión a no ser que me lo pidais. Espero que os resulte facil. Hasta otra.
tutorial video plz
no seria mas facil en video e creando uno no entiendo nada asi y lo pero del caso no tengo internet en mi casa estoy en un ciber
Re: Tutorial para crear un personaje WAD en SRB2
tengo una duda como se ase para que el personaje use otro nombre en los sprites como por ejemplo embes de PLAYA1 le pongo SMSMA1 es que estoy asiendo un wad de SMSunleashed en modelo 3D con el opengl pero los sprites como tienen el nombre de PLAY me reemplaza a sonic y no pone ningun sprite en el char de SMS y me sale un error
Re: Tutorial para crear un personaje WAD en SRB2
oye no entendi muy bien
as un video o contactame
luisgerardomoret@hotmail.com
as un video o contactame
luisgerardomoret@hotmail.com
Re: Tutorial para crear un personaje WAD en SRB2
ya entendi mi problema con los nombres en los sprites es que hay unos archivos en el wad ademas de los textos e imagenes se llaman s_star y S_end ese tiene la info sobre que sprites usar lastima que no se como usarlos
duda del srb2
como hago para hacer un wad sin el lump
Última edición por moi fan2 el Lun Oct 17, 2011 2:56 am, editado 1 vez (Razón : pregunta)
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